Efecto del tablero.

prev.gif (1231 bytes)home.gif (1232 bytes)next.gif (1211 bytes)

Cinem�tica

Movimiento curvil�neo
Magnitudes cinem�ticas
Movimiento bajo la 
aceleraci�n constante
de la gravedad
Composici�n de
movimientos
Apuntar un ca��n para
dar en un blanco fijo
Bombardear un blanco
m�vil desde un avi�n

F�sica en el juego
del baloncesto
Prescindiendo del tablero
marca.gif (847 bytes)Efecto del tablero.
Coeficiente de restituci�n
Dispersi�n del bal�n 
por el aro

Aceleraci�n centr�fuga
y de Coriolis
El tablero como un espejo

Efecto del tablero

java.gif (886 bytes) Actividades

 

El tablero como un espejo

Cuando una pelota rebota sobre una tablero r�gido, la componente de la velocidad perpendicular al tablero disminuye su valor, quedando la componente paralela inalterada.

Balon3.gif (3877 bytes)

Supongamos que la trayectoria del c.m. del bal�n es un rayo de luz que incide sobre el espejo que constituye el tablero. Las siguientes ecuaciones describen el impacto de una pelota sobre una pared r�gida.

Siendo e el coeficiente de restituci�n, que es una caracter�stica del bal�n.

Por tanto, podemos establecer la siguiente relaci�n entre el �ngulo de incidencia y el reflejado.

Relacionamos los tri�ngulos formados por el rayo incidente, el tablero, y la base que es la longitud del objeto, y por otra parte, la prolongaci�n del rayo reflejado, el tablero y la base que es la longitud de la imagen. Concluimos, que la longitud de la imagen es igual al cociente entre la longitud del objeto y el coeficiente de restituci�n, es decir, la imagen se amplifica en un factor (1/e). Cuando menor sea el coeficiente de restituci�n del bal�n e, mayor ser� la amplificaci�n.

 

Efecto del tablero

La presencia del tablero nos permite introducir el bal�n a trav�s de dos aros, el aro real, y el aro imaginario, situado detr�s el tablero. Este �ltimo, tiene un di�metro tanto mayor cuanto menor sea el coeficiente de restituci�n e.

El c.m. del bal�n se puede introducir tanto por el aro real, a trav�s del hueco delimitado por las abscisas xa y xb, como por aro imaginario, a trav�s del hueco delimitado por las abscisas x'a y x'b. Tenemos ahora, muchas m�s �ngulos para encestar, para una "energ�a" dada del bal�n.

balon9.gif (2781 bytes)

Actividades

  • Seleccionamos el tipo de bal�n introduciendo un valor menor que uno en el control de edici�n titulado Coeficiente de restituci�n.
  • Introducir la distancia del c. m. del bal�n al tablero, en el control de edici�n titulado Distancia del bal�n al tablero.
  • Introducir la altura del c. m. del bal�n sobre el suelo en el control de edici�n titulado Altura del bal�n sobre el suelo.
  • Pulsar en el bot�n titulado Posici�n se dibujan dos zonas sombreadas de color rojo y de color azul, que corresponden, respectivamente, a los aros real e imaginario.
  • Introducir la "energ�a" W del lanzamiento, en el control de edici�n titulado Energ�a.
  • Pulsar en el bot�n titulado Energ�a. Se dibuja una recta horizontal y se marca sobre el eje horizontal de los �ngulos, la intersecci�n entre dicha recta y las regiones sombradas de color rojo y de color azul.
  • Introducir el �ngulo q de disparo que est� dentro de los intervalos se�alados sobre el eje de los �ngulos.
  • Pulsar en el bot�n titulado Lanzar, y observar la trayectoria del c.m. de la pelota.
  • Modificar el �ngulo sin modificar la "energ�a".
  • Modificar tambi�n la "energ�a".
  • Experimentar con el programa.
TirosApplet2 aparecer� en un explorador compatible con JDK 1.1.